از ویکی‌پدیا تا رهبری بازار با حسام آرمندهی

از ویکی‌پدیا تا رهبری بازار با حسام آرمندهی

این بار به سراغ بخشی دیگر از داستان های موفقیت کارآفرین ایرانی یعنی حسام آماندهی رفته ایم. این مطلب بر اساس گفت و گوی حسام آرماندهی با سهیل علوی در قسمت ۱۳۳ پادکست طبقه ۱۶ نوشته شده است.

در دلِ یک مسیر پُرپیچ و خمِ کارآفرینی، حسام آرمندهی از دلِ علاقه‌مندی‌های فنی و کارهای داوطلبانه در دانشگاه به سوی خلق بزرگ‌ترین مارکت اپلیکیشن بومی ایران و همکاری با یکی از مطرح‌ترین سازندگان بازی‌های موبایل جهان قدم برداشت. داستان او را می‌توان در چند فصل اصلی روایت کرد:

۱. طفولیتِ کارآفرینی و تجربه‌های نخست

حسام در دورهٔ لیسانس علوم کامپیوتر دانشگاه شریف، علاوه بر درس، در پروژه‌های متنوعی از جمله راه‌اندازی ویکی‌پدیای فارسی و توسعهٔ یک سامانهٔ وب‌اپلیکیشن برای المپیاد جهانی فیزیک مشارکت داشت . پس از مدتی بیزینسی به نام “طوطی” (چاپ طرح روی تی‌شرت) را با همراهی دوستانش آغاز کرد که با پاره‌ای محدودیت‌ها و انتخاباتِ پرهیجانِ سال ۸۸ در ایران مواجه شد و در نهایت این کسب‌وکار هم متوقف شد.

در ادامه با پذیرشِ تحصیلی در سوئد، او چند ماه روی فارسی‌سازی اندروید (پروژهٔ «فارسی‌تل») وقت گذاشت، اما به دلیل پیچیدگی فوق‌العادهٔ فنی و وابستگی به سازندگان سخت‌افزار، این راه نیز بسته شد .

۲. مووِ نخست به «بازار»

نقطهٔ عطف زمانی بود که حسام و تیمش تصمیم گرفتند به جای ادامهٔ فارسی‌سازی سیستم‌عامل، یک مارکت اپلیکیشن مستقل بسازند. با سرمایهٔ باقیمانده از اولین فاند (حدود ۴۰–۵۰ میلیون تومان از یک ایونت توسعهٔ تکنولوژی) برای پروژهٔ «بازار» استفاده شد. برای انتخاب دامنه، آن‌ها دو ماه دامنه‌ای را بررسی کردند تا بالاخره واژهٔ «کف بازار» به ذهنشان رسید؛ اما وقتی کاربران آن را «کافه بازار» می‌خواندند، پذیرفتند و این نام نهادینی شکل گرفت .

یک سال پس از راه‌اندازی، «بازار» به اولین نقطهٔ سوددهی رسید و توانست درآمدش را صرف توسعهٔ محصول و حتی تأمین مالی پروژهٔ «دیوار» کند؛ پروژه‌ای که خود برای چند سال درآمد مستقلی نداشت اما با پشتوانهٔ درآمد «بازار» زنده ماند و بالاخره مستقل شد .

۳. مدل کسب‌وکار در آغاز

حسام و تیمش باور داشتند که فروش مستقیم اپلیکیشن در وهلهٔ اول ممکن نیست، بنابراین در نسخهٔ اول یک نوار تبلیغاتی خاکستری در پایینِ صفحه اضافه کردند. تبلیغ اول را برای یک خیریه گذاشتند و امید داشتند از این طریق به درآمد برسند. تنها پس از آنکه دیدند کاربران حاضرند برای ابزارهای کاربردی ایرانی پول پرداخت کنند، کم‌کم امکان فروش اپلیکیشن و درون‌پرداخت فراهم شد .

۴. رشدِ ارگانیک و استقلال شرکت‌ها

با موفقیت «کافه بازار»، پروژه‌های بعدی مانند «دیوار»، «شیپور» و… هر کدام مسیر مستقل خود را طی کردند. زمینۀ استقلال آن‌ها در این بود که هر کسب‌وکار به بهترین شکل روی مأموریتش تمرکز کند، نه اینکه لزوماً زیرچتر یک «سوپراپ» جمع شوند .

۵. نقطهٔ عطفِ جهانی: همکاری با سوپرسل

در ادامهٔ روند بین‌المللی‌سازی، حسام و تیمش از طریق ایمیل‌نگاری‌های مداوم با شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی از جمله سوپرسل (سازندهٔ Clash of Clans) ارتباط برقرار کردند. پس از حدود یک تا دو سال پیگیری، بالاخره سوپرسل با آن‌ها وارد همکاری شد و «کافه بازار» به‌عنوان ریسلر رسمی بازی‌هایشان در ایران انتخاب شد .

در این همکاری، تیم فنی «بازار» کدِ پرداخت شتاب بانکی را مستقیماً درون Clash of Clans ادغام کرد، تا کاربران ایرانی بتوانند بدون کارت اعتباریِ بین‌المللی، به‌سادگی خریدهای درون‌برنامه‌ای انجام دهند. این نقطه، «کافه بازار» را از یک مارکت بومی فراتر برد و به یک پلتفرم بین‌المللی تبدیل کرد؛ به‌طوری که ایران یکی از بازارهای کلیدی سوپرسل در منطقهٔ خاورمیانه شد .

داستانِ همکاری «کافه‌بازار» و سوپرسل در چهار پرده

۱. دست‌یابی به توافق و راه‌اندازی ریسلری رسمی

پس از نزدیک به یک تا دو سال نامه‌نگاری و پیگیری مداوم، سوپرسل (سازندهٔ بازی‌هایی چون Clash of Clans) با پیشنهاد «کافه‌بازار» مبنی بر ریسلری رسمی در ایران موافقت کرد. در این همکاری، تیم فنی «کافه‌بازار» کد پرداخت شتاب بانکی ایران را مستقیماً درون کلاینت Clash of Clans ادغام کرد تا کاربران ایرانی بتوانند بدون نیاز به کارت اعتباری بین‌المللی خریدهای درون‌برنامه‌ای انجام دهند؛ این نقطه عطف، «کافه‌بازار» را از یک مارکت بومی فراتر برد و به یک پلتفرم بین‌المللی تبدیل کرد .

۲. فیلترینگ ناخواسته و فشار مردمی برای رفع بلاک

به‌مرور محبوبیت Clash of Clans در ایران به حدی رسید که برخی مراجع دسترسی به آن را مسدود کردند. کاربران جوان که این بازی را تنها سرگرمیِ دیجیتالِ خود می‌دیدند، با هجوم به صفحه اینستاگرام رئیس‌جمهور وقت و اعتراض‌های گسترده خواستار رفع فیلتر شدند. پس از تشکیل جلسه‌ای در دولت، فیلترینگ برداشته شد—نمونه‌ای از نقش مؤثر اتحاد مردم در احیای دسترسی به یک سرویس محبوب .

۳. بازگشت تحریم‌ها و بحرانِ نقل‌و‌انتقالات مالی

با بازگشت تحریم‌های بین‌المللی و مسدود شدن کانال‌های بانکی ایران (به‌ویژه پس از خروج ایالات متحده از برجام)، انتقال وجوهِ خریدهای درون‌برنامه‌ای برای «کافه‌بازار» غیرممکن شد. اگرچه سوپرسل تا ماه‌ها فعالیت پلتفرم را ادامه داد و حتی وقتی «کافه‌بازار» نتوانست به‌موقع مطالباتش را تسویه کند نیز همکاری را قطع نکرد، اما در نهایت ورود حسابرس‌های سوپرسل و نگرانی از افزایش تراز طلبِ معوق باعث توقف رسمی همکاری شد .

۴. وضعیت فعلی و چشم‌اندازِ ازسرگیری همکاری

پس از قطع رسمی همکاری، «کافه‌بازار» همچنان تلاش می‌کند بدهی‌های معوق را تسویه کند و در تماس با سوپرسل باقی مانده تا به محض فراهم شدن شرایط بانکی، همکاری از سر گرفته شود. از سوی دیگر، این تجربه نشان داد که حتی برخلاف پیچیدگی‌های حقوقی و مالی بین‌المللی، روابط بلندمدت و اعتماد متقابل می‌تواند پایهٔ بازگشتِ مجدد یک شراکت استراتژیک باشد.

این روایت، از تلاش‌های اولیه برای به‌کارگیری روش‌های پرداخت داخلی در یک بازی جهانی تا مبارزهٔ جمعی کاربران برای رفع فیلتر و در نهایت توقف موقت همکاری به‌دلیل تحریم‌ها، جلوه‌ای از چالش‌ها و دستاوردهای یک کسب‌وکار ایرانی در تعامل با غول‌های صنعت گیمینگ است.

۶. آنچه باقی ماند

امروز «کافه بازار» دیگر تنها یک فروشگاه نیست، بلکه نمادی از توانایی بهره‌برداری از فرصت‌های منحصر به‌فردِ اقتصادی، فرهنگ‌سازی در اکوسیستم توسعه‌دهندگان و شکستن محدودیت‌های تحریمی به‌شمار می‌آید. همکاری با سوپرسل نه‌تنها به ارزش افزودهٔ مالی بلکه به اعتبار بین‌المللی شرکت انجامید، و این داستان از پرورش ایده تا رسیدن به یک همکاری جهانی، رازِ پیوسته تلاش، اشتیاق به حل مسئله و اعتماد به نفس در مواجهه با چالش‌ها را بازگو می‌کند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *